
Bliver gamere voldelige af at game? Her er, hvad forskningen siger
Mange computerspil er som kæmpestore, vilde skolegårde. Gamere vælter ind i konstant tilgængelige universer, der tilbyder alderssvarende digital leg, men også heftig konkurrence og vold. Forældre kan opleve deres ellers velopdragne søn, der spiser oldemors smuldrende sandkage med et smil, pludselig råbe og slå i bordet af frustration. For gaming bevæger os. Spørgsmålet er blot hvor meget. Psykologer har længe været interesserede i at undersøge, om gaming gør os mere voldelige, aggressive og asociale, især hvis vi spiller voldelige computerspil. Faktisk har fagfolk og forældre været bekymrede siden midten af 1970'erne, hvor det ultraprimitive Death Race udkom. Her gjaldt det om at køre så mange små væsner over som muligt, så hurtigt som muligt. Folk var tilsyneladende mest vrede over, at væsnerne udstødte en lyd og blev til en lille gravsten, når de døde. Siden er volden, grafikken og blodet kun blevet mere livagtigt. I 1999 i byen Littleton, Colorado, USA, trådte to teenagere en aprilmorgen ind på Columbine High School. Klokken otte minutter over tolv var det dengang drabeligste skoleskyderi i amerikansk historie en realitet. Efterforskerne fandt aldrig ud af gerningsmændenes motiv, og det efterlod alle andre - pårørende, lokalsamfund, politikere og fagfolk i alle afskygninger - med den modbydelige byrde at lede efter og leve med tynde teorier om, hvorfor det overhovedet skulle ske. Én af mange teorier opstod, fordi de to teenagedrenge spillede voldelige computerspil. Computerspil, hvor det gjaldt om at skyde så mange som muligt. Den ligger lige til højrebenet: Når påvirkelige unge i timevis myrder sig gennem den ene bane i et computerspil efter den anden, må det gøre noget ved dem. Psykologiske forskere har beskæftiget sig med netop den hypotese siden 1980'erne, men efter et stigende antal skoleskyderier i USA i det efterfølgende årti tog forskningen fart. Og en af forskningens fornemmeste opgaver er som bekendt at teste dét, der synes at ligge lige til højrebenet - det, vi tror, vi ved. En del af opgaven er at oversætte vold i den virkelige verden til vold i et laboratorie. Etisk kan ingen forskere forsvare at lade en forsøgsdeltager spille voldelige spil for derpå at stikke dem et bat i hånden og lade dem udøve deres potentielt nyfundne voldelige tendenser på et andet menneske. I stedet må forskerne være kreative og opfinde metoder, der kan repræsentere vold. En ung kvinde sidder i et laboratorie. Hun er opslugt af computerspillet Mortal Kombat, der går ud på at slå sin modstander i en direkte duel. Med næverne. Spillet er kun i 2D, men da det blev udgivet, var der en vis furore over, hvor udpenslet volden var. I et andet lokale sidder en anden kvinde. Hun spiller PGA Golf Tour, der simulerer en 18-hullers golftur. Efter spillet bad forskerne de to kvinder om at hælde en mængde tabascosauce, altså en virkelig stærk sauce, i en lille kop som en smagsprøve for en person i et andet lokale. De fik også at vide, at personen overhovedet ikke kunne lide stærk mad. Der fandtes reelt ikke sådan en anden person, for forskerne ville blot undersøge, om den kvinde, der spillede voldelige spil, ville hælde mere tabascosauce op. Mængden af tabascosauce udgjorde på den måde et mål for, hvor voldelige spillerne blev efter at have spillet et voldeligt computerspil. De to amerikanske psykologer Craig A. Anderson og Christine R. Murphy udførte studiet i 2003, og de fandt ud af, at de deltagere, der havde spillet voldelige spil, faktisk hældte mere tabascosauce op. Altså skulle de være blevet mere voldelige af spillet. Studiet er senere blevet kritiseret for at anskue tabascosauce som udtryk for vold. Det er ikke en naturlig eller typisk måde at udvise aggressiv adfærd eller udøve vold på, og fordi det foregik i et laboratorie, var der ikke nogen konsekvenser ved volden, som ellers ville afskrække mange i virkeligheden. Andre forskere begyndte derfor at undersøge vold begået i den virkelige verden. Psykologerne Patrick Markey, Charlotte Mark...